quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Vc reclama do seu trabalho?

( NÃO VOLTAREI A RECLAMAR DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS )


( NÃO VOLTAREI A RECLAMAR DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS )


( NÃO VOLTAREI A RECLAMAR DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS )


( NÃO VOLTAREI A RECLAMAR DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS )


( NÃO VOLTAREI A RECLAMAR DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS
 
 
 

E VOLTO A REPETIR...



NÃO RECLAMEREI DO MEU TRABALHO NUNCA MAIS!!!

Djalmão!


Tá vendo?!



Conforme a gente vai conhecendo os problemas dos outros,


percebemos que os nossos nem são assim tão grandes!

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Conheça o "cartucho amaldiçoado" de The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Alexander Hall (Foto: Reprodução)
Alexander Hall
Quem já jogou The Legend of Zelda: Majora's Mask, game lançado para o Nintendo 64 em 2000, sabe que o título já é um tanto sombrio por si só. Isso inspirou o jovem Alexander Hall, um americano de 20 anos, a criar uma história de terror e publicá-la na Internet.

Tudo começou com algumas postagens no famoso fórum 4Chan. O usuário Jadusable contou como conseguiu um cartucho do game Majora's Mask e os eventos estranhos que ocorreram enquanto o jogava. Tudo "provado" através de vídeos publicados no YouTube. A história, chamada de Haunted Cartridge ("Cartucho Amaldiçoado"), enganou muita gente.

As cenas mostram o personagem Link atuando de maneira atípica, interagindo com outros personagens misteriosos ou visitando alguns lugares estranhos. À primeira vista, parecem ser defeitos, até que as coincidências e as menções a um tal de "Ben" tornam tudo muito assustador.
Ben no Cartucho Amaldiçoado do Zelda (Foto: Reprodução)
O assustador Ben, no Cartucho Amaldiçoado
O enredo foi contado em cinco postagens, publicadas durante uma semana. Todas indicavam algum vídeo no YouTube ou um arquivo de texto, que deixavam a trama ainda mais complexa. Com o tempo, descobriu-se que a história se tratava de um Alternate Reality Game (ARG, ou "Jogo de Realidade Alternativa"), nome dado a jogos que misturam elementos ficcionais com outros da nossa realidade para contar um enredo, que só avança com a participação de jogadores interessados.
A repercussão foi imensa. O ARG foi divulgado em diversos sites e revistas da imprensa especializada de games, além de se popularizar, através do boca a boca, nas redes sociais. Em poucos dias, os dois primeiros vídeos atingiram a marca de 500 mil visualizações (hoje, alguns já beiram 1,5 milhão).
Respondendo a perguntas dos jogadores, em sessões de entrevistas no fórum 4Chan ou através do Twitter, o criador Alexander Hall revelou que utilizou emuladores e modificou códigos de programação para provocar os efeitos assustadores vistos nos vídeos, além de truques de edição.
Muitos acham que a história termina por aí, mas o sucesso motivou o desenvolvimento de outros dois arcos, expandindo ainda mais a trama do Cartucho Amaldiçoado. Através de mensagens codificadas em novos vídeos e textos, os usuários descobriram o site You Shouldn't Have Done That (atualmente fora do ar), um antigo vídeo do game Vampire: The Masquerade - Bloodlines, e mais arquivos de textos.
You Shouldn't Have Done That (Foto: Reprodução)
You Shouldn't Have Done That
As ações dos jogadores interferiram na história. Em determinado momento, por exemplo, um vídeo do jogo Majora's Mask, mostrando Link tocando a música The Song of Healing, fez uma nova postagem surgir nos site YSHDT.net.
Nesse ponto, o ARG já tinha tomado uma complexidade muito grande, misturando diversas ações reais com fatos ficcionais, confundidos em várias teorias levantadas pelos próprios jogadores. Um site wiki foi montado por alguns deles, organizando e explicando, em detalhes, cada uma das etapas do jogo.
Em outubro de 2010, Alexander Hall chegou a cancelar o game por falta de recursos financeiros, mas graças a doações, ele pôde continuar seu trabalho. Ele voltou a dar um hiato no jogo em julho de 2011, devido a falta de tempo para se dedicar, mas prometeu terminá-lo algum dia. Até hoje, os fãs, que aguardam a continuação, ficam de olho no fórum Within Hubris, onde o arco atual está sendo desenvolvido.
Apesar de ainda ser algo um tanto incomum, ARGs como The Haunted Cartridge provam como as novas tecnologias podem impactar e inovar a antiquíssima arte da Literatura. O site ARGNet é um bom primeiro passo para quem quer ficar por dentro desse tipo de jogo. Se essa história deixou você interessado pelo game The Legend of Zelda: Majora’s Mask, é possível comprá-lo, via download no Wii, por mil pontos.

Antidemon

A Banda ANTIDEMON iniciou suas atividades em 12 de janeiro de 1994, em São Paulo (SP - Brasi) misturando o som extremo e brutal com Death Grind HC. Nos primeiros meses o grupo contava com cinco integrantes, porem logo se estabilizou e hoje conta com Batista (Lead Vocals and Bass), Juliana Batista (Drums) e Maurício Cebalho (Guitar and backing Vocals).

Em 1995 veio a primeira demo tape auto intitulada "Antidemon" e a Coletânea "Refugio do Rock" ainda em vinil, com dez bandas a qual foi uma grande conquista!

Em 1997 veio então o trabalho que iria fazer o nome da banda ultrapassar as fronteiras do país, a Demotape "Confinamento Eterno" que houve uma aceitação surpreendendente e uma vendagem histórica. Nessa época o Antidemon começou a se destacar pela quantidade de shows que conseguia realizar pelos quatro cantos do país! Um volume de apresentações fora do comum para uma banda desse estilo!

Em 1998 veio mais uma demotape "Antidemon 04 Anos" e essa acelerou a vinda do debut CD:
"DEMONOCÍDIO" lançado em setembro de 1999, e realmente em pouco tempo esse CD de 27 faixas viria a se tornar um clássico do estilo! A mídia e o público levantaram suas mãos para eleger esse trabalho e finalmente colocar a banda no lugar que já se esperava: Entre as mais amadas e reconhecidas do Brasil! A música "Demonocídio" ainda foi relançado em duas coletâneas nos Estados Unidos: "Lanceration Records" e "Cross Ritmys Music"! Alem de ser distribuído no mundo todo, selos como Nordic Mission (Noruega) Christian Metal (Portugal) e Litle Rose (Finlândia) se colocaram como distribuidoras oficiais da banda! No Brasil o Cd "Demonocídio" ainda iria ser relançado com algumas músicas por duas coletâneas da Rotthenness Records: "Noise for Deaf Vol. III" e "Noise for Deaf Vol. IV". Ainda veio de BH, o "Brasil Colection" (Coletânea. Nacional) e o split “Barad” com Antidemon e o polêmico Zen Garden! O qual foi lançado e distribuído pela DESTROYER REC.! As portas continuavam se abrindo. Os muitos Shows continuavam e cada vez mais lotados! O Brasil foi conquistado em todas as suas regiões! Até a inesperada Santarém entre o Rio Amazonas e Tapajós foram cenário da fúria do trio! Uma legião de pessoas que admiravam a música, a postura e ideologia da banda! Gente que passou a ser uma família! Ainda em relação a aparições de partes do cd "Demonocídio", a banda foi convidada a colocar uma faixa no cd Encarte da “Revista Trip” Numero 91! Foi Incrível! A musica escolhida foi “Viajem” e devido aos milhares de exemplares vendidos se tornou algo altamente importante para a banda, sem falar nas 06 suculentas páginas da Revista que contavam a historia do Antidemon.

Em Março de 2002 o Antidemon iria sair do país pela primeira vez!... MÉXICO! A “Demonocídio Mexican Tour 2002”! Foram 10 fantásticos shows: Tlalnepantla (México DF), Chalco, Orizaba, Puebla, Oaxaca, Ciudad de México, Toluca, Acambaro, Guadalajara e Leon! Trinta e dois dias onde os Mexicanos ficaram apaixonados pela banda! Foi aceitação total e irrestrita! O mais surpreendente estava por vir, a gravação de um CD em Espanhol em apenas quatro dias! Parecia impossível mas o trabalho se iniciou! Luta e esforço e o CD foi gerado, nasceu no México
“ANILLO DE FUEGO”. Não se esperava aquela grande aceitação no Brasil! Situações pareciam desfavoráveis, tais como a nova língua e pouco tempo para se gravar que poderia ter gerado uma qualidade inferior ao outro cd "Demonocídio". Mas o Cd foi lançado e foi incrível a aceitação! Os comentários da mídia foram fantásticos e novas portas estavam sendo abertas! Iniciou-se então uma notável divulgação do novo trabalho pelos países de língua espanhola.

Em Fevereiro de 2003, aconteceu a terceira edição do “Brasil Metal Union” [
ver flyer]. Esse festival é fruto de uma enquete por todo o pais, para escolher as 10 melhores bandas do cenário nacional! E surpreendentemente lá estava o Antidemon! Foi uma apresentação histórica na Led’s Lay com a aceitação maciça do público! A mídia novamente se alvoroçou e o Antidemon figurou novamente em inúmeros meios de comunicações! "Anillo del Fuego", gravado em Castelhano no México foi oferecido em primeira mão no BMU 2003. Batista passou mensagens no final de cada música, fazendo com que muita gente parasse pra pensar nas suas palavras, sendo muito aplaudidos tanto pelas mesmas quanto pela sonzeira, mandando vários sons do primeiro álbum "Demonocídio", como "Suícidio", "Confinamento Eterno" e "Usuário", uma música da terceira demo-tape comemorativa aos quatro anos da banda, "Profundo Abismo", além de músicas do novo cd, como "Insanos Condenados" que abriu a apresentação", "Apodrelupe" e "Pervos del Infierno" e fechando o show com a música da segunda demo-tape, "Massacre".

Em Março de 2003, a banda estaria novamente rompendo as fronteiras do país: ARGENTINA! Foram 18 dias no pais, uma participação intensa e sem precedentes na imprensa radiofônica! E três magníficos shows: No El Borde em TEMPERLEY, BURZACO Zona Sur e em uma inusitada Colônia de Russos e Ucranianos em BUENOS AIRES! Os Argentinos realmente não queriam deixar a banda retornar ao Brasil, dado o carinho e afinidades adquiridos! O Cd cantado em espanhol dava então frutos maravilhosos e bem vindos!

De volta ao Brasil a maior notícia referente a esse CD: A indicação para o "Premio Dinamyte" e devido a isso "Anillo de Fuego" já estava entre os 10 melhores cds de metal do país! Mais alguns dias e concretizada a apuração dos votos que foram mais de 60.000 e viria mais uma surpresa: o cd gravado em quatro dias acabou ficando em segundo lugar por uma diferença mínima de 5% da primeira posição.

E as coisas não param por aí! Ainda em 2003 após a tour pelo Nordeste (Recife e João Pessoa) e Norte do país (Santarém) e a esperada apresentação em Brasília (DF) e Florianópolis (SC).

Em Agosto de 2003 o Antidemon parte para uma das maiores conquistas de sua História: A Europa! Alemanha, Inglaterra, Espanha e Portugal. E a façanha começou com quatro grandes shows na Alemanha! E logo de cara a apresentação no grande festival "FREACK STOCK" na cidade de Gotha, com 04 dias de duração e mais de 60 bandas de todo o mundo, entre ela Sinai Beach (USA), Noiz, Sacrificium, Lampshade (DK) e Today Forever. O público dessa edição do "Freack Stock" foi superior a sete mil pessoas! Ainda do lado oriental Alemão bem nas divisas com República Tcheca e Polônia o Antidemon se apresentou nas cidades de Johanngeogenstadt e Zittau ao lado da banda Norueguesa DROTTNAR que também estava excursionando pelo país. O ultimo show em terras germânicas aconteceu na outra extremidade da Alemanha, na cidade de Ennepetal, marcando assim com muito sucesso o coração dos Alemães, que praticamente consumiram nesses quatro shows, todo o estoque de CDS que a banda havia levado na bagagem!

A Inglaterra parecia impenetrável, mas não poderia acontecer melhor oportunidade ... "III DESTRUCTION FEST" ! O Festival aconteceu em Londres na fantástica casa "The Under World", e a banda se apresentou ao lado de grandes nomes da cena Norueguesa como EXTOL e FROSTHARDR e dos anfitriões BLOOD WORK! Incrivelmente o Antidemon diante dessa apresentação recebeu um grande destaque da Revista Inglesa KERRANG que cobriu os dois dias do festival, alem de uma incrível receptividade do exigente público inglês!

A península Ibérica seria o próximo alvo, e o ataque se iniciou pela Espanha. O Antidemon marcou assim a Historia sendo a primeira banda de Metal Cristão a se apresentar nesse país que outrora nunca havia estado na rota de bandas com essa ideologia! Não seria uma missão fácil mas foi sem dúvida uma conquista arrebatadora! "La Caja de Pandora" na cidade de Palencia, abriu suas portas para o para o primeiro show da banda no país e foi ao lado da banda Rato Raro que isso aconteceu. Foi simplesmente inesquecível o calor do público Espanhol! Bem ao norte do pais a Galicia seria cenário de mais duas apresentações! O bar Camaway com uma presença marcante do publico recebeu alem do Antidemon as bandas portuguesas The Howling e Bleeding Display, as quais estariam juntas com o Antidemon em três apresentações! A passagem pela Espanha se encerrou na cidade de Vigo, na melhor casa underground da Galicia, o Anoeta! Esses dois shows obtiveram uma repercussão incrível na Imprensa local onde mais de 05 jornais noticiaram as apresentações da banda, com destaques de página inteira no Diário de Ponte Vedra e no Jornal Faro de Vigo!

Para terminar essa rajada de apresentações européias o Antidemon foi convidado a realizar duas apresentações em Portugal, e ao lado da cidade do Porto, em Vila Nova de Gaia aconteceria o "III Gaia Metal Fest" que também teve a marcante presença da banda alemã T-BONE e mais outros seis grupos portugueses! O Antidemon teve a honrosa missão de fechar o Evento e foi muitíssimo bem recebido! Um dia depois a aconchegante Lisboa receberia a banda e na cidade ao lado, em Loures estaria montado o palco para o "I Loures Under Fest"! Com uma estrutura de luz e som de impressionar e o fato de estar junto com pessoas que há quase dez anos acompanham o trabalho da banda mesmo do outro lado do Atlântico, realmente marcaram com muito sucesso esse show de encerramento dessa grandiosa tour Européia. Portas gigantescas haviam sido rompidas definitivamente para o Antidemon e as chaves de muitas outras entregues para que essa historia de obstinação e conquista possa continuar!

Em 2004, a banda retorna a Europa mais uma vez e toca em 17 cidades diferentes de países como Itália, Alemanha, Inglaterra, Espanha e Portugal! Com grandes aparições em festivais como Rock On The Rock (Itália), Freack Stock (Alemanha) e Destruction Fest (Inglaterra).








Discografia

 Álbuns:

Sem terno e sem gravata: Pastor Carlos da banda Antidemon fala sobre seu ministério.

Antidemon-2010

Deus foi mostrando o que queria de um jovem que sonhava em evangelizar tribos indígenas

Quem conhece o pastor Carlos Batista, da banda Antidemon, imagina que se trata de um jovem roqueiro que aceitou a Cristo em sua mocidade e resolveu levar o evangelho para seus antigos amigos. Mas isso não é verdade, Batista nasceu dentro da igreja e nunca se desviou e nem ao menos conhecia o mundo underground até que recebeu o chamado de Deus para trabalhar com essa tribo.
“Deus começou a revelar letras de canções com mensagens muito fortes que falavam explicitamente de que é satanás e suas obras e o grandioso poder de Deus sobre isso”, conta o pastor que tinha na mente fazer missão com tribos indígenas.
“Depois acordava com melodias que jamais havia ouvido, com guitarras distorcidas e vocais guturais… Nunca havia ouvido ou visto nada sobre o Heavy Metal ou qualquer vertente desse estilo”, lembra o hoje vocalista e baixista de uma das maiores bandas de WhiteMetal do Brasil.
Batista conta que sua vida passou por diversas transformações. De empresário ele passou a perder tudo o que tinha e começou a coletar produtos recicláveis para sobreviver e sempre ouvindo de Deus as diretrizes para alcançar um grupo de pessoas do qual ele não fazia parte.
Ao encontrar a Galeria do Rock, no Centro de São Paulo, Carlos Batista entendeu o que Deus queria para a vida dele, pois ali, no meio de góticos, punks e metaleiros ele conheceu rapazes cristãos que faziam parte do ministério Christian Metal Force (CMF). “Naquele momento eu queria contar tudo o que estava acontecendo na minha vida e que eu tinha certeza que Deus os havia colocado na minha frente e agora já podia começar ao lado deles a cumprir o meu chamado”.
Em 1994 surgia então a banda Antidemon que passou a levar o evangelho através de canções e conseguiu salvar a muitos. Mas como a igreja não estava preparada para receber aqueles jovens cabeludos, cheios de piercings e tatuagens, Batista fundou em 2008 a Comunidade Zadoque e hoje está liderando a Crash Church.
Batista explica um pouco de seu ministério: Nossa igreja é um lugar onde todos podem adorar a Deus com bastante liberdade de expressão. E conta também que além dos trabalhos de evangelismo a Crash Church também tem trabalhado nos albergues da cidade convivendo com pessoas humildes, moradores de rua. “Tem sido muito frutífero”, adianta o pastor.

Quebrando estereótipos do meio evangélico

Não é só a aparência do pastor “metaleiro” que choca os evangélicos mais tradicionais, o som de sua banda também incomoda aqueles que insistem em dizer que o rock é do diabo. Mas é com esse estilo que ele e sua banda conseguem entrar em lugares onde os evangélicos tradicionais jamais entrariam.
“Eu acredito que não me pareço um Pastor segundo os conceitos que as Igrejas e pastores em comum esperam. Mas isso não me deixa triste, pelo contrário, mostra e revela a cada dia mais para mim mesmo que estou no caminho certo e que Deus me colocou”.
Hoje Carlos Batista tem certeza de que seu estilo e sua música são na verdade uma arma que Deus lhe deu para encontrar os perdidos. “Meu estilo, meu visual, minha música, são armas importantes que recebi de Deus para entrar nesse meio tão fechado e carente de Deus”.
Citando o que o apóstolo Paulo relata em I Corintios 9:19-23, ele ressalta a palavra Fiz-me porque na verdade ele não era, mas se tornou um metaleiro. “Eu posso parecer um louco cabeludo, tatuado, e para quem olha até um drogado… Mas o que sou é apenas um servo de Deus tentando alcançar algumas pessoas que há tanto tempo nunca foram alcançadas pelo evangelho de Jesus Cristo”.
Conheça mais sobre o ministério do pastor Carlos Batista:
www.myspace.com/antidemonband
www.antidemon.net

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

História dos jogos eletrônicos Fim

Os Primórdios dos jogos eletrônicos


Década de 2000

 Sexta geração

A sexta geração, a dos 128-bit, e começara com o lançamento do Sega Dreamcast (1998 no Japão, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem aceito, as vendas caíram no momento em que a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2 para 2000. Em 2001, a Sega abandonou o console e passou a dedicar-se exclusivamente à jogos. O console vendeu 10 milhões de unidades.
O PlayStation 2, lançado em 2000, continuou o legado de sucesso do PlayStation. Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhões de consoles em 7 anos.
A Nintendo anunciou em 1999 que estava desenvolvendo o sucessor do N64, com processadores desenvolvidos pela IBM. Originalmente com o codinome "Dolphin", em 2000 fora batizado como Nintendo GameCube, e lançado em 2001. Com medo da pirataria, a Nintendo não fez jogos em DVDs normais, mas em mini-DVDs com capacidade para 1,5 gigabytes. Devido á essa mídia diferente, e a imagem "familiar" da Nintendo, muitos fabricantes não colaboraram com o console. Apoiado principalmente por jogos da própria Nintendo, o GameCube já vendeu mais de 20 milhões de unidades.
Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft, com o Xbox. Também compatível com DVDs, e com um disco rígido para salvar jogos e músicas, o console possuía poucos jogos exclusivos (como a bastante vendida série Halo), mas geralmente recebia as melhores conversões. A Microsoft alcançou o 2o lugar no mercado, com 25 milhões de unidades.
A sexta geração foi marcada por muita controvérsia, pois o advento de games adultos, com excessiva violência e ás vezes sexo. Exemplos incluem as séries Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.
A sexta geração também foi marcada pelo abandono do mercado brasileiro, com jogos e consoles importados. O grande marco fora a Gradiente parar de representar a Nintendo em 2003. A Tec Toy ainda fabrica versões do Master System e do Mega Drive.
Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar o Playstation 2 e Playstation 3.

 Portáteis

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portáteis com o lançamento do Game Boy Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares também se tornaram uma plataforma popular.
Em 2004, a Nintendo lançou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo, Dual Screen e Developers System), com inovações como tela sensível a toque e microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos portáteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e músicas além de jogos. O DS e o PSP são considerados concorrentes, mas Nintendo e Sony dizem que seus portáteis são mirados em audiências diferentes.

Sétima geração

A sétima geração começou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.
A Nintendo lançou o Wii em 19 de Novembro de 2006 nos EUA e 2 de Dezembro no Japão, e a Sony com seu Playstation 3, lançou em 11 de Novembro de 2006 no Japão, 17 de Novembro de 2006 nos EUA e Março de 2007 na Europa. Ambos tem joysticks com sensores de movimento porém o controle do PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony, uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony opotou por melhorar os gráficos, tornando-os incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. O sistema de mídia que a Microsoft optou por utilizar em seu console foi o DVD, porém o espaço é curto e a utilização da mídia está se tornando ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espaço, portanto a Microsoft patrocinou para o Xbox 360 a mídia denominada HD DVD (atualmente extinta no mercado de mídia em disco atual - 2008) que era capaz de armazenar até 15 GigaBytes de dados em uma única camada, contra 25 GigaBytes do Blu-ray(o HD-DVD é patrocinado também por empresas como a Toshiba, Sanyo, RCA, Microsoft, Intel e no lado do Blu-ray por exemplo temos a Sony, Philips,TDK, Sun Microsystens, Dell, Pioneer e Apple).
Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que já estavam em teste há alguns anos. Mas quem mais se destacou nesse geração foi o video game da Nintendo, o Wii, pois o preço de produção é baixo ,Jogos com custo baixo, além disso, um preço baixo aos compradores por US$ 250, já que o Playstation 3 é vendido por US$399
O Nintendo Wii também teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro. Também o jogador tem a opção de conectar o Wii ao Nintendo DS ou à Internet via navegador Opera, a qual é novidade no ramo da empresa.
O Wii foi lançado oficialmente no Brasil através da empresa Lamatel, com sede no Panamá, e junto, a concorrente Microsoft lança também oficialmente o Xbox 360 no país (no dia 1 de dezembro de 2006) sem outra empresa envolvida fazer o suporte. A Sony não vende nenhum de seus produtos (Playstation 3, Playstation 2 e PlayStation Portable) oficialmente em território nacional, apesar de o PlayStation 2 ser líder local no segmento na época.
Recentemente as 3 empresas Sony, Microsoft e Nintendo vêm tentando obter o maior número de jogos exclusivos, pois isso atrai mais o consumidor a adquirir tal console. Devido a esse fator, vários aparatos vêm sendo lançados para os três video-games, tais como uma balança para o Wii que se chama Wii Fit, novos modelos de console como o Xbox 360 Elite, Xbox 360 Jasper e até Boxes de video-games Exclusivos como o de Metal Gear Solid 4 do PlayStation 3.
A sony lançou para seu console uma versão de joysticks, onde o controle é feito pelos movimentos das mãos, o Playstation Move, dois controles, um para cada mão com uma esfera colorida na parte superior que é no mínimo inadequada. Muitas pessoas acham que o Playstation Move foi uma cópia do Nintendo Wii, já que a idéia é a mesma.(http://voices.yahoo.com/after-playstation-move-other-things-5641710.html) E em questão de jogabilidade, quem tem tido muita atenção, e lucro é a Microsoft, foi desenvolvido para o console Xbox360, um aparelho não tão revolucionário (O EyeToy e Gameboy Camera tem a mesma ideia), não necessita de controle algum, esse aparelho foi chamado enquanto era desenvolvido por projeto natal, já que um de seus criadores era um brasileiro Natal-RN, agora chamado Kinect, consiste em 3 sensores, uma câmera digital, e um microfone, ele e posicionado encima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar com seu próprio corpo, há gêneros de jogo para tudo que e gosto, luta, tiro,ginástica, aeróbica, dança, e um projeto vem ganhando notoriedade depois que um vídeo foi postado no youtube, quando kinect ainda se chamava projeto natal, era o video de MILO, uma espécie de garoto virtual dotado de uma inteligencia artificial, interagindo de forma surpreendente com o jogador, perguntando, respondendo, brincando, etc. Em 2009 a Microsoft anuncia que está há fazer testes com o Kinect para Xbox 360,um sensor de movimento que reconhece o movimento,e com isso não seria preciso mais tem um controle.
2011 : o Kinect já é vendido por R$599,00 no Brasil.A maioria dos jogos são produzidos em HD,e alguns em especial são em 3d, Pesando nisso a Nintendo criou um vídeo game portátil capaz de reproduzir jogos em 3d sem a necessidade de óculos, o famoso Nintendo 3ds.(Mas isso é um assunto para a Oitava Geração)
No final de 2009 foi lançado o Zeebo, criado pela Zeboo Inc., empresa formada pela Tectoy e a Qualcomm.
A Nintendo foi a primeira empresa a utilizar o 3D em consoles.O Primeiro console em 3D foi o Nintendo 3DS(foi lançado dia 23 de março de 2011) que permite jogar jogos em 3D sem óculos,ele também possui Giroscópio e Acelerômetro,o console é touchscreen e possui Internet Wireless,também possui duas telas como seus antecessores e agora possui uma capacidade de aumentar a realidade dos jogos na vida real com sua camera 3D que permite ler os Cartões AR(Realidade aumentada)

História dos jogos eletrônicos Segunda Parte

Os Primórdios dos jogos eletrônicos


Década de 1980

 1980

Lançamento de Space Invaders para o Atari 2600. As vendas do console explodem.
A Mattel coloca seu console no mercado (produziu consoles só até o início da década de 1980 ). Trata-se do Intellivision, que tem os melhores gráficos e um preço bem salgado: US$299. Como a Atari, a Mattel era quem melhor produzia jogos para o seu próprio console, mas além de não criar sucessos como os da rival, também não tinha habilidade para negociar com outras empresas de arcade. Astromash foi um dos primeiros jogos. O console também tinha uma conversão fiel do arcade BugerTime.
A Activision Inc é fundada por programadores dissidentes da Atari. Nasce a primeira softhouse terceirizada da história. Não bastasse isso, a nova empresa passa a competir com a antiga anfitriã. Agora, todos os trabalhos recebem créditos individuais e os designers dão palpites para as embalagens e campanhas de marketing de suas criações.
Bob Whitehead cria Boxing e Skiing, jogos de tema esportivo que não eram de interesse da Atari.
Ed Rotberg, da divisão de arcades da Atari, cria o Battlezone, primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Trata-se de um desafio de tanque em cenário bélico. Logo depois, o governo americano encomenda uma versão melhorada e a utiliza com propósitos militares.
A Namco lança Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar o personagem. Nos EUA, onde 100 mil máquinas foram vendidas, o jogo ganhou novo nome: Puck Man. Mas esse rebatismo não durou muito. Por quê? Troque o P por f e veja o que acontece. Para a felicidade geral de todos, Puck Man voltou a ser Pac Man.
Como a nova onda dos arcades, a Chuck E. Cheese se torna um sucesso.
A Sega obtêm os direitos para lançar Missile Command (Atari) no Japão.
Minoru Arakawa, genro de Hiroshi Yamauchi, o chefão da Nintendo do Japão, abre uma filial em Nova York, EUA, que depois se transfere para Seattle. A Nintendo da América tinha um futuro incerto, já que depois de Computer Othello não conseguia criar outro sucesso.
Ao lançar Sasuke vs Commander, a SNK(SNK Playmore (antiga SNK) é uma empresa japonesa de videogames criada em 1978. SNK é um acrônimo para Shin Nihon Kikaku, ou "Projeto Novo Japão"), outra softhouse, ganha destaque. Sasuke é um jogo de tiro com gráficos bem detalhados, onde o jogador comanda um samurai que tenta proteger seu shogun de ninjas assassinos.

 1981

Depois de transformar várias "bombas" da Nintendo em sucessos comerciais, o artista Shigeru Miyamoto cria o jogo Donkey Kong. O herói, apelidado de Jumpman, o encanador baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila raivoso. Jumpman, nos Estados Unidos, ganha o nome de Mario, pois os funcionários da Nintendo acham o personagem parecido com Mario Segali - dono do galpão usado pela Nintendo em Seattle.
A Konami lança Scramble, jogo de tiro que serve de base para vários outros jogos, como a série Gradius (Nemesis).
Mais descontentes saem da Atari e fundam a Imagic, uma das softhouses mais competentes do console Atari 2600.
Jogos criados por dissidentes da Activision lançam sucessos. Caso de Freeway, de David Crane; Kaboom, de Larry Kaplan; Tennis e Ice Hockey de Alan Miller.
A Atari negocia os direitos de Pac Man e lançava o arcade Tempest, jogo com gráficos vetoriais coloridos de tecnologia ainda instável e propenso à erros. Mesmo assim, Tempest ganha uma legião de seguidores, que tratam os bugs como truques do jogo.
A Sega lança, nos EUA, o Frogger da Konami. Assim como em Freeway, o jogador deve atravessar uma estrada e chegar em segurança no lado oposto (Frogger tem um rio como cenário também).
Neste ano ocorre a primeira fatalidade da história do videogame: um homem morre de ataque cardíaco jogando Berserk.
Os rendimentos do mercado americano de arcade são de US$ 5.000.000.000 (Cinco bilhões de dólares).

 1982

A Coleco entra em cena outra vez com o lançamento de ColecoVision, console baseado em cartucho com melhores gráficos e sons, além de ótimas conversões de Jungle Hunt, da Atari, e Donkey Kong e Donkey Kong Junior, da Nintendo - uma empresa em crescimento.
A Atari teve apenas conversões regulares desses jogos. Preocupada com os negócios da Atari com a Namco, a Coleco tenta parceria com Sega, Konami e Universal (de Mr. Do!).
Outro console é lançado no mercado: Vectrex, da General Consumer Electronics. O Vectrex é a primeira e única máquina da história que trabalha exclusivamente com gráficos vetoriais. Vinha com um jogo na memória, o Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analógico com quatro botões.
A decadência da Atari começa com as versões de Pac Man e do jogo ET. Toneladas desses títulos e de outros de baixa qualidade viram aterros no Novo México. Jogos originais como Pitfall, de David Crane, vendem bem. Os usuários de Atari 2600 começaram a se decepcionar com a empresa. Para melhorar o clima, é lançado Atari 5200, que usava os mesmos chips gráficos e sonoros do computador que a Atari fabricava. Os jogos nada mais são que versões melhoradas de antigos jogos. As vendas são fracas. Os jogos de Atari 2600 não são compatíveis com o console 5200. Um adaptador é lançado para corrigir o problema.
A Namco cria Ms. Pac Man, que se torna o maior sucesso do arcade nos EUA com 115 mil unidades vendidas. Ele é na verdade um hack feito por dois adolescentes que modificavam e vendiam upgrades para fliperamas. Suas adaptações fizeram tanto sucesso que a Namco acabou comprando Ms. Pac Man e contratando os dois.
A Namco não lança Ms. Pac Man no Japão e resolve trabalhar em Super Pac Man, um jogo bem diferente do original. Uma grande quantidade de 'versões melhoradas' começam a aparecer. A mais famosa é Pac Man Plus, onde os as frutas e outros elementos bônus são trocados por símbolos da cultura norte-americana como latas de Coca-Cola e hamburgueres.
A indústria do arcade começa a dar sinais de queda. Em 7 de dezembro, a Atari anuncia que as vendas do console não atingiram as expectativas. As ações da Warner despencam 32% em um único dia.

 1983

Nolan Bushnell entra na Sente Games, antiga Videa, e volta à indústria do videogame. Na verdade isso é um trocadilho: enquanto Atari é "xeque" no jogo de tabuleiro chinês Go, Sente é "xeque-mate". Em parceria com a Midway Games, a empresa lança arcades como Hat Trick, jogo de hockey simples, mas com um algo mais. A parceria, entretanto, não consegue criar um um nicho no mercado.
Em 27 de junho foi anunciado numa conferência à imprensa o MSX, que tinha como objetivo ser um padrão no mercado de computadores - inspirado no sucesso do VHS, que virou sinônimo de vídeo-cassete - e também ser uma máquina de entretenimento de baixo custo. Por esse motivo, tornou-se popular e muitos jogos foram produzidos para a plataforma.
Na época era comum cada fabricante ter seu próprio padrão e eles não eram compatíveis entre si. No caso do MSX, qualquer produto de diferentes fabricantes eram compatíveis, tanto em nível de software como de hardware, tal e qual os atuais PCs. Enfim, o MSX era uma plataforma, no sentido restrito da palavra.
O padrão foi concebido por Kazuhiko Nishi, ex-executivo da Microsoft do Japão e fundador da ASCII Corporation, que tinha como negócio principal a publicação de periódicos sobre computadores. A ASCII também viria a editar o Famicom Tsuushin, a atual Famitsu, hoje publicada pela Enterbrain e é a publicação mais famosa sobre videogames na atualidade. A Microsoft de Bill Gates também teve participação no projeto, que teve o interpretador de linguagem BASIC embutido na ROM do MSX. É tido como consenso que a sigla venha de "MicroSoft eXtented", mas o próprio Nishi declarou em congresso na Holanda que se tratava de "Machines with Software Exchange Ability" (máquinas com softwares intercambiáveis).
O MSX tinha algumas características específicas, como uma arquitetura bem planejada e facilmente expansível, sendo um dos poucos computadores realmente "plug & play" da história, isto é, com periférico quem funciona sem a necessidade de instalação de drivers, já que vinha embutido no próprio hardware. Até hoje entusiastas desenvolvem periféricos para o computador, como um controlador para DVD-ROM. Para alcançar a popularidade desejada, foi projetado para funcionar em televisores comuns, em vez de monitores próprios, que costumam ser caros.
A primeira versão do MSX tinha como processador central o Z80 da Zilog e o processador de vídeo TMS9918 da Texas Instruments, os mesmos do Colecovision - existem emuladores que fazem rodar jogos de uma plataforma em outra. Diversos fabricantes se interessaram em produzir o computador, a maioria do Japão, como a Sony, Panasonic e Casio. Mas muitas companhias estrangeiras também o produziram, como as coreanas GoldStar (atual LG), Samsung e Daewoo, além da holandesa Philips e a americana Spectravideo. O computador também foi bem popular no Brasil e duas fabricantes nacionais lançaram o padrão em solo brasileiro: a Gradiente com seu Expert e a Sharp, dona do HotBit.
Dragon's Lair, de Don Bluth, é lançado. É o primeiro título a usar tecnologia de vídeo laser.
A Coleco lança o computador Adam e quase vai à falência. Trata-se de uma máquina cara, composta por um gravador de fitas, uma impressora grande, um teclado e CPU numa caixa do tamanho de um sarcófago. Rodava jogos de cartucho e fitas. A divisão Cabbage Patch Doll mantém a companhia viva e um software, para ColecoVision, baseado nessas bonecas foi introduzido. Um acessório para rodar jogos de Atari 2600 no console da Coleco é desenvolvido. Para jogar são usados joysticks extras de Atari.
A empresa Commodore lança o Commodore 64, um computador relativamente barato e poderoso. Atingia uma resolução de 320 x 200 pixels e 16 cores simultâneas, performance melhor que qualquer videogame da época.
Enquanto a indústria americana de videogames passa por um momento de estagnação (Crash dos videogames de 1983) - os jogos lançados não tinham originalidade -, a Nintendo lança,em julho, no Japão, o Family Computer (Famicom). O fato de o novo console parecer um brinquedo não é casual, pois a Nintendo tinha essa intenção quando o desenvolveu. Conversões de Donkey Kong, Donkey Kong Junior e Popeye - os dois últimos jogos podiam ser jogados por duas pessoas - são lançadas. Títulos de beisebol e versões de Mario Bros também aparecem no Famicom. A Nintendo tenta convencer as softhouses a desenvolverem jogos para o console.

 1984

Game over. 1984 é o ano negro da história do videogame. Num piscar de olhos, o consumidor deixa de se interessar pelas máquinas de jogar. Por quê? As vendas de consoles caem vertiginosamente. Afinal, por que gastar US$150,00 num videogame, se um computador custa US$200,00? O computador também serve para atividades educacionais e muitas outras coisas. Além disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos, inclusive jogos, a cada edição.
Já no final de 83, empresas não ligadas ao mundo dos jogos de videogame começam a entrar em contato com softhouses para criarem jogos promocionais. Até barraca de cachorro-quente quer um jogo que valorize a marca para usar como material de divulgação. Mas os games produzidos eram horríveis e o público, cansado desse joguinho de marketing, perde o interesse por jogos.
Enquanto isso, no outro lado do mundo, o NES começa a nascer. O Famicom, nome oriental do console que transformaria a Nintendo numa gigante, ganhava apoio das primeiras softhouses independentes que começaram a criar jogos para a plataforma. A primeira a entrar no barco foi a "Hudson Soft", que mais tarde viria a lançar clássicos como "Star Soldier", "Bomberman" e "Adventure Island". Os seus primeiros jogos vieram ao final de julho, com "Nuts & Milk" e "Lode Runner". Ambos tinham funções para criar suas próprias fases e a gravação de dados era feita através de fitas cassete, usando o periférico Family Basic, que transformava o Famicom num computador. Mas quem conseguiu mais sucesso foi a Namcot (atual Namco), trazendo seus clássicos de arcade para o videogame de 8 bits da Nintendo: "Galaxian", "Pac-Man", "Mappy" e "Xevious".
A Nintendo também não ficou para trás e lançou o também clássico "Excite Bike", outro que permitia editar fases e gravá-los em fita cassete.
O sucesso do Famicom no Japão faria com os videogames voltassem com força ao ocidente em 1986, quando a Nintendo lança o "NES" "(Nintendo Entertainment System)" nos EUA. E pensar que a Nintendo procurou a Atari para fazer marketing do seu produto.

 1985

A Nintendo começa a fazer testes em Nova York para vender o '''NES''' no mercado americano. Os varejistas estavam tão céticos em relação aos videogames que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que não fosse vendido pelas lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos, para quem videogame era acessório de TV, não um brinquedo. Para vender o console em lojas avessas aos videogames, a empresa também inventou um robô, o R.O.B. Nessas lojas, ao invés de ser vendido como videogame, o NES vira um pacote para jogos de robô. Apenas dois jogos saíram para R.O.B..
Uma pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt e Hogan's Alley, sucessos do arcade e do Famicom, no Japão, é lançada. Munido de ótimos jogos da própria Nintendo, e de conversões de sucessos do arcade como Kung Fu Master, da Irem, e o lendário Super Mario Bros, o NES não demora a virar sucesso nos EUA, apesar do lançamento patrulhado.
Seguindo a Apple, que fez sucesso com o Macintosh, a Atari, de Tramiel, também prepara um computador baseado no chip 68000 (Motorola, 16 bits), o 520ST, internamente chamado de "Jackintosh".
Também em 1985, foi lançada a segunda versão do MSX, o MSX2, com melhores gráficos e RAM mínima de 64KB.
Os jogos eram lançados em cartuchos, mas cópias de programas podiam ser encontradas em fitas cassetes e, depois, em disquetes. Com o aparecimento de jogos maiores que 64KB, os chamados MegaROMs, foram desenvolvidos periféricos específicos para acomodar todos os dados e permitir que as cópias rodassem sem sobressaltos.
Foi nesse período que o MSX viu seus melhores jogos e, de longe, a Konami foi a softhouse que mais obteve sucesso na plataforma. Clássicos como "Vampire Killer" - precursor de "Castlevania" -, "Parodius" e "Metal Gear" nasceram no MSX. Outros jogos da Konami que fizeram sucesso incluem "Penguin Adventure" - o primeiro jogo de Hideo Kojima, que viria a criar "Snatcher" e os dois "Metal Gear" para a plataforma -, as séries "Gradius", "Knightmare" e "King's Valley", além de "Goemon" ("Legend of the Mystical Ninja") e "Space Manbow".
A companhia dava muita importância às trilhas musicais e chegou a desenvolver um chip, que vinha embutido em seus cartuchos, que acrescenta cinco canais de som aos três nativos do computador. Essa tecnologia, chamada de SCC, também foi usada no NES, em games como "Castlevania III: Dracula's Curse", "Journey to Silius" e "Batman: Return of the Joker". Assim, os jogos da Konami também eram conhecidos pelas memoráveis composições, como as de "Gradius 2", "Salamander", "Parodius" e "Snatcher", tidas como algumas das melhores da história.
Apesar de grandes jogos e o computador mais popular do Japão nos anos 80, o MSX perdeu a concorrência para o NES - também lançado em 83 -, mais barato e com processador de vídeo melhor. O MSX2 veio com um gráfico mais elaborado, mas continuou longe de competir no quesito custo. Além disso, não conseguiu ter sucesso nos EUA, onde o Commodore 64 era popular. Seu sucesso ficou localizado, fora do Japão, na Coréia do Sul, na Europa (principalmente na Holanda e Espanha), além de países árabes e o Brasil. Também foi muito popular na Rússia, pois era um dos poucos computadores que podia importar e foi usado até na estação espacial Mir.

 1986

Satisfeita com o teste aplicado em Nova York, a Nintendo contrata a World of Wonder, criadora de Teddy Ruxpin e Laser Tag, para ajudar no marketing do NES em território americano. O sistema estreou com dois pacotes: um com o R.O.B., a pistola e os jogos Gyromite (para R.O.B.), Duck Hunt e Super Mario Bros, ao preço de US$ 249; o outro, mais básico, vinha com Super Mario Bros. e custava US$ 199.
A Sega também entra no mercado americano com seu console, o Master System, esperando desempenho superior ao do mercado japonês. Distribuído pela Tonka, fabricante de caminhões de brinquedo, o console chega com a força do nome Sega nos arcades e alguns jogos originais, como Hang On e Phantasy Star, mas não faz o devido sucesso. A pistola e os caros óculos 3D, ambos para poucos jogos, não ajudam a melhorar a imagem do Master System. Posteriormente, o console é lançado no Brasil pela Tectoy e, sem a concorrência oficial da Nintendo, acaba se tornando febre.
A Atari lança o Atari 7800 que, ao contrário do 5200, era compatível com jogos do 2600. Tarde demais. A imagem da empresa já estava manchada e as revistas criticaram os antigos títulos que foram lançados. A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No Japão, é lançado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitológico Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que várias softhouses a procurem para produzir jogos para o NES. Até empresas que davam suporte à Atari entram na onda.

 1987

A Nintendo continua crescendo e encurrala os adversários.
A Atari ainda faz jogos para o 2600, mas estes são ignorados pela imprensa. A empresa também faz conversões de Galaga e Dig Dug (Namco); Asteroids e Centipede (Atari); Robotron:2084 e Joust (Williams) e One-in-One Basketball (Electronic Arts) para o 7800.
Zelda chega aos EUA em forma de cartucho; a Nintendo decide não levar o caro periférico Disk Drive para o país do Tio Sam. Jogos como Kid Icarus e Metroid aumentam a fama do NES.
Mais um lançamento da Atari: o console Atari XE. Pela segunda vez, a empresa requenta tecnologia e tenta vendê-la como se fosse de ponta. Ao contrário do Atari 5200, o novo console usava cartuchos dos moribundos computadores da linha XE. O pacote incluía dois jogos, Barnyard Blaster e Flight Simulator II, uma pistola e um teclado destacável - este último item deixou o console mais caro que o NES. Com teclas grandes e em tons pastéis, junto com uma versão em cinza claro do tradicional joystick do 2600, e fisicamente maior que o console da Nintendo, o Atari XE não emplacou. A compatibilidade com os periféricos, como disk drives, impressoras e modems dos velhos XE, despertou o interesse dos donos desses computadores, mas, mesmo assim, o Atari XE afundou.
Enquanto isso, a NEC lança o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio da softhouse Hudson, famosa pela série Bomberman. A Hudson forjou um acordo com softhouses de menor expressão para distribuir seus jogos. E mudou sua linha de trabalho para que os novos jogos ficassem diferentes dos títulos já produzidos para o NES, sucessos como Bomberman, Star Soldier e Faxanadu.
A World of Wonders lança o Action Max, um exótico videogame que utiliza pistola de luz e jogos gravados em fitas VHS que deviam ser colocadas em um aparelho de videocassete.

 1988

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e dá um importante passo para consolidar o sucesso do PC Engine.
Nesse ano foram lançados os jogos R-Type (Irem), Fighting Street, o primeiro Street Fighter, (Capcom) e jogos originais como Power League Baseball (Hudson). A Namco cria jogos de esporte, um de beisebol e outro de tênis; Galaga '88, uma versão mais moderna do sucesso de 1981 e Dragon Spirit, conversão de um grande sucesso dos arcades.
As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos tribunais, alegando prática ilegal de monopólio, controle de preços e bloqueio eletrônico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas não autorizadas.
Após o fracasso de sua linha de computadores ST (o "Jackintosh"), e de todos os produtos domésticos, a Atari, dirigida pelos desorientados Tramiels, lança versões de Donkey Kong (1981), Donkey Kong Junior (1982) e Mario Brothers (1983) para o 7800.
Um dos maiores sucessos da história é lançado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov. Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov não viu a cor do dinheiro, sugado pela política comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-cabeças.
A Nintendo lança a seqüência de Zelda, The Adventure of Link e Super Mario 2. Esse, na verdade, não é o mesmo Mario 2 lançado no Japão: considerado muito difícil para o público americano, a Nintendo of America adaptou o game Doki Doki Panic com os personagens de Mario 1 e assim nasceu o que os japoneses conhecem como Super Mario USA. A Sega lança o Sega Mega Drive, para competir com a Nintendo.

 1989

A Atari descobre um meio de passar pelo chip de bloqueio do NES e lança jogos não autorizados pela Nintendo, sob a marca de Tengen.
Seguem-se inúmeros processos e recursos. A Atari ganha os direitos de lançar para o NES as versões de Shinobi, Alien Syndrome e Afterburner, todos da Sega, e conversões de arcades da própria Atari. As brigas continuam, desta vez envolvendo os direitos de Tetris. A Atari criou uma versão com melhores gráficos para até dois jogadores, mas a Nintendo vence nos tribunais. Resta a Atari retirar seus cartuchos do mercado.
Um armazém da Tengen, abarrotado de jogos Tetris, é destruído. Varejistas fazem a festa e vendem as cópias que têm por US$ 100.
A Nintendo lança o Game Boy nos Estados Unidos. Preço: US$149,95. O videogame portátil com imagens em preto-e-branco, e que vinha com o cartucho Tetris, começou uma história de recordes. Versões de Super Mario, o Super Mario Land, um clone de Breakout, Alleyway e um jogo de beisebol foram lançados rapidamente.
A NEC lança o PC Engine nos EUA com o nome de TurboGrafx-16, por US$ 189,95. Apesar das negociações com grandes softhouses no Japão, a NEC não tinha poder de fogo para combater o NES. O TurboGrafx 16 foi o primeiro console a ter CD-ROM, mas o número de títulos,nos EUA, era pequeno.
Enquanto a Nintendo, e outras empresas, tem problemas com a imprensa especializada - a Nintendo reluta em passar informações para veículos que não sejam seus, como a Nintendo Power. Já a NEC faz acordos com a Video Games & Computer Entertainment e a Sendai Publishing que anunciam a criação de uma revista especializada para TurboGrafx, com informações vindo direto dos relações públicas da empresa.
Ainda dependendo da Tonka e de uma filial pequena, mas em crescimento, a Sega lança o Genesis - Mega Drive para brasileiros e japoneses - nos EUA. No Japão, o console já tinha relativo sucesso. Ao preço de US$ 249,95, o Genesis vinha acompanhado de Altered Beast. O marketing da Sega, que valorizava o potencial da máquina para conversões de arcades, ajudou o Genesis a ser um sucesso.
A Atari também lança um portátil, o Lynx, desenvolvido pela Epyx que já andava mal das pernas. Ainda assim, a Epyx lançou grandes jogos para o Lynx, e a Atari fez conversões do 7800 e de seus arcades. Apesar de colorido, o portátil da Atari não pegou. Além de mais caro que o Game Boy - custava US$ 179,95 -, o portátil enfrentou os boatos de falência que envolviam sua criadora.

 Década de 1990

 1990

Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado. Apesar de enfrentar a concorrência do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o seu melhor ano. O console contou com a ajudinha extra das softhouses que lançaram cartuchos com chips para que os gráficos fossem melhores.
No Japão, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, é lançado. O console de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas proporções, é que mais se parece com os consoles atuais. Acompanhado de Super Mario World, o Super Famicom provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas.
Nos EUA, a Nintendo briga na justiça com a rede de locadoras Blockbuster e defende a tese de que o aluguel de cartuchos derruba as vendas.
A SNK, que durante muito tempo desenvolveu jogos para NES, como a série Ikari Warriors e Crystallis, lança seu sistema de 16 bits, o Neo Geo. A plataforma, com versões profissionais (arcade) e domésticas, era muito superior aos consoles existentes, tanto em desempenho quanto em preço. Os consoles da SNK custavam US$ 500; os cartuchos, US$ 150. Esses números nada convidativos mantiveram as vendas em baixa.
A Sega mantém a política de conversão de jogos do arcade para o Mega Drive. O console ganha versões de E-Swat, Afterburner II e outros sucessos, além de garantir os direitos do fantástico, porém desconhecido, arcade Strider, o primeiro jogo de console com oito megabits. A Capcom já havia lançado uma versão adaptada de Strider para o NES. Mas é a conversão da Sega é que se destaca, tanto que Strider ganhou títulos de melhor jogo do ano. Também é lançado o Sega Game Gear, um portátil colorido, feito para competir com a Nintendo.
Mais um portátil é lançado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser concetado a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx portátil, com um ótimo monitor de cristal líquido. Preço:US$ 299,95. Pela segunda vez na história, um console vira portátil e, pela primeira vez, vem com monitor. O primeiro console a virar portátil foi o TV Boy, versão compacta do Atari 2600. Sem monitor e com entrada para cartucho, apesar de ter 100 jogos na memória, O TV Boy funcionava à pilha.

 1991

A Nintendo lança a versão americana de Super Famicon, o Super NES, por US$ 249,95. Jornalistas questionavam se o novo Mario seria o suficiente para atrair os fabricantes dedicados ao NES.
A Sega joga pesado e põe Sonic, the Hedgehog no Mega Drive para competir com o novo console da Nintendo. O carismático personagem, que virou mascote da Sega. Também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM no Mega Drive.
Acontece a primeira investida da Sony no mercado de videogames. A empresa propõe o lançamento de um CD-ROM, o PlayStation, para o Super NES. O periférico melhoraria as capacidades gráficas e sonoras com o novo formato em CD.
A Galoob Toys lança o Game Genie, um acessório que permite "mexer" no jogo: obter vidas infinitas e truques que deixam os jogos mais fáceis são os trunfos do apetrecho. Mais uma vez, a Nintendo não gosta nada da história. De acordo com a empresa, o Game Genie reduz o a diversão do jogo. A Nintendo perde a ação e o acessório continua sendo vendido. Ele é usado hoje em dia para rodar jogos no Nintendo, ultrapassando o chip de proteção do console (que com o tempo pára de funcionar direito). Quando a Galoob vai produzir uma versão para o Mega Drive, a Sega faz questão de ajudar a empresa.
Nos arcades, uma revolução: o lendário Street Fighter II, jogo mais famoso da década de 90 e renovador do gênero luta, é lançado. As casas de arcade se revigoram e compram placas e mais placas de Street Fighter II. A concorrência, investe em jogos mais sofisticados, como os de corrida.
A Atari anuncia o desenvolvimento de um novo console de 16 bits, para competir com a Sega e a Nintendo.

 1992

O atrito entre as softhouses e a Nintendo aumenta. A "Big N" sé dá bem e consegue contrato de exclusividade de um ano para a conversão de Street Fighter II. E mais: a Konami se compromete a lançar o jogo das Tartarugas Ninjas, Turtles in Time, para o console 16 bits da Nintendo.
A Konami e a Capcom faziam jogos para Mega Drive, mas seus melhores times nunca trabalhavam para o console da Sega. Convencida de que precisava aumentar sua participação no mercado, para atrair as melhores softhouses, e, também, de que A Nintendo só conseguiu tal feito após lançar séries de sucesso, a Sega corre contra o tempo e lança Sonic 2, no Natal. As vendas são estrondosas e ameaçam o reinado da Nintendo.
O Mega Drive ganha seu CD-ROM, o Mega CD, ou Sega CD nos EUA, mas a Sega não permite que as softhouses tenham acesso fácil à recursos como o zoom e a rotação de sprites.
Para impulsionar a venda do Sega CD, a Sega americana concentra os títulos nos 'cinemas interativos', como Night Trap, gêneros inadequados para cartuchos. Muitos arcades estavam sendo preparados mas, nos EUA, o periférico não pegou e ninguém estava desenvolvendo grandes jogos.
Sony e Nintendo desfazem o projeto do CD-ROM para Super NES. Detalhe: os trabalhos estavam próximos da conclusão. Rumores de que a Sony conseguira um acordo e permitiria a Sony ter os lucros dos jogos de CD para Super Nintendo. Foi quando a Nintendo anunciou planos para trabalhar em conjunto com a Philips numa plataforma compatível com o console CD-i da empresa holandesa. A Sony, indignada, cancelou o desenvolvimento do CD-ROM e seus jogos e começou a trabalhar num console próprio, de 32 bits com mídia baseada em CD, para destronar a Nintendo.

 1993

A Panasonic começa a campanha de marketing do seu 3DO (US$ 699), o primeiro videogame 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO. Com o apoio de grandes softhouses do mundo inteiro - algumas desenvolviam exclusivamente para o console - o 3DO pareceu invencível no começo. Road Rash, da Electronic Arts, foi uma das sensações do console.
A Atari arquiva o Panther, de tecnologia ultrapassada, e lança o Atari Jaguar, que a empresa diz ser o primeiro console de 64 bits do mundo. Tecnicamente, é discutível se o Jaguar tinha ou não 64 bits. Na prática os jogos estavam apenas um nível acima dos consoles de 16 bits. Poucas softhouses fizeram jogos para o Jaguar, mas, pelo menos para os americanos, o console teve um valor sentimental. Foi no Jaguar que Rayman, da UbiSoft, teve sua primeira aparição.
Nintendo e Sega anunciam seus videogames de próxima geração: Project Reality, de 64 bits, e Sega Saturn, respectivamente. Nesse momento, a Sega ainda não havia decidido se o Saturn teria 32 ou 64 bits.
A Sega, que dominava mais da metade do mercado de videogames nos EUA, lança Sonic 3. A Nintendo não havia colocado no mercado nenhum Mario desde Sonic 1. Curiosamente, o excelente Sonic the Hedgehog CD, lançado para o Sega CD e talvez o único título capaz de salvar o periférico da morte, teve sua música alterada (para pior) e foi pouco promovido nos EUA.
No Brasil, Gradiente e Estrela formam a Playtronic, joint venture que representa a Nintendo em território nacional. Todos os hardwares da empresa japonesa passam a ser fabricados em Manaus. A SNK também monta filial no Brasil, a Neo Geo do Brasil.
A violência de jogos como Mortal Kombat e Night Trap abalam o Senado americano. Os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl lançam uma investigação para saber como a violência dos jogos interfere na vida dos usuários. Mas a intenção real é banir os jogos violentos. As empresas de videogame usam esta ocasião para se atacarem e criticam os lançamentos de Night Trap e Mortal Kombat. Após a confusão, criam um sistema de censura por faixa etária e lançam jogos ainda mais violentos.

 1994

O lançamento de Super Metroid para Super NES deixa a Nintendo em condições de dar o troco à Sega no mercado de 16 bits.
Jogos com o chip Super FX, como Star Fox, são colocados no mercados para competir com os consoles de 32 e 64 bits.
A Sega lança o 32X, periférico que transforma o Mega Drive em 32 bits por US$ 179,95. Para impedir que Atari Jaguar e 3DO ganhassem espaço, o 32X sai com uma boa leva de jogos como Virtua Racing, Star Wars e Doom. Mas as licenciadas da Sega não confiaram no novo periférico. Nenhuma delas sabia o que a empresa do Sonic estava planejando para o 32X. Outro empecilho: a Sega não tinha condições de lançar o 32X no Japão.
Enquanto isso, a Nintendo lança o Super Game Boy por US$ 59,95. Os cartuchos de Game Boy rodavam em SGB e ainda ganhavam alguns recursos.
Quando nada se esperava de novo no Super Nes, a Nintendo surpreende o mercado com o lançamento de Donkey Kong Country, desenvolvido pela Rare. O jogo foi apresentado numa feira nos EUA - o público esperava por informações do Project Reality. Mesmo com uma CPU lenta, o Super NES provou que ainda poderia competir com o Atari Jaguar e o 3DO. O jogo foi o mais vendido do ano e a Nintendo encostou na Sega em número de consoles vendidos. Em 11 de novembro, a Sega coloca o Saturn, videogame de 32 bits, no mercado japonês, e com bons jogos. Entre eles estava o sucesso do arcade Virtua Fighter.
Em 3 de dezembro foi a vez da Sony entrar em ação com o PlayStation. A estréia se deu com ótimas conversões de arcade como Ridge Racer, bons jogos originais encabeçados por Battle Arena Toshinden e alguns títulos medíocres como Space Griffon.
A Sega lança mais um Sonic: Sonic & Knuckles. Apesar do forte marketing, as vendas foram fracas se comparadas com as dos Sonic anteriores. Talvez os jogos da série, muito parecidos, tenham saturado o mercado. Sonic & Knuckles era um jogo cheio de segredos. O cartucho tinha uma entrada para outro cartucho e podia se conectar com títulos como Sonic 1; as fases desse último podiam ser jogadas em Knuckles, Sonic 2, podendo jogar as fases de Sonic 2 com Knckles, e Sonic 3 & Knuckles, considerado o melhor jogo do Sonic para Mega Drive (alguns consideram Sonic 3 & Knuckles como o melhor jogo do Sonic)
Apesar do sucesso de jogos como Donkey Kong Country, as vendas em geral foram baixas. Resumindo, mesmo a Sega ter investivo forte no Mega drive lançando o Sega Cd, Sega 32x, Majesco, as vendas do Mega Drive não foram superiores as do SNES. Ao todo foi: Mega Drive, incluindo os acessorios: 40,90 milhões Super nintendo: 49,10 milhões

 Quinta geração (32\64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Com pouco marketing e títulos decentes, foi um fracasso e a última tentativa da Atari em hardware. Outro console fracassado da quinta geração foi o 3DO, que apesar da publicidade e apoio de desenvolvedoras, teve vendas abatidas pelo preço alto.
A quinta geração marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb Raider e Final Fantasy VII, além de mais realismo e ação ao invés da fantasia e velocidade de jogos como Sonic e Mario.
Os três consoles mais importantes dessa geração foram:

 Portáteis

Em 1998, a Nintendo lançou a versão colorida do Game Boy, o Game Boy Color, além de uma versão de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e acessórios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido com o lançamento da série Pokémon, que também se tornou anime, mangá e uma franquia bilionária.
Ao mesmo tempo, a Nintendo teve um grande fracasso com o Virtual Boy, que simulava realidade virtual mas não tinha muitos jogos e os gráficos em preto e vermelho decepcionavam. Lançado em 1995, teve a produção terminada no ano seguinte.
Outros portatéis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger Electronics apareceram, sem muito sucesso.